Gamification is 'n relatief nuwe tendens wat 'n aktiwiteit in 'n prettige speletjie kan verander. Hierdie benadering kan gebruik word in ondernemings, in opvoedkundige instellings - op enige terrein van ons lewe.
Gamification of gamification (uit die Engelse. Gamification, game - 'n spel) het nie so lank gelede uit die Weste na ons gekom nie. Die kern daarvan is om elemente van 'n rekenaarspeletjie in verskillende sfere van menslike interaksie te bring en die vlak van tevredenheid met hul aktiwiteite te verhoog.
Gamification kom tot uiting in die betrokkenheid van mense om verskillende probleme / take op te los en kan nie net in enige programme en aanlynbronne gebruik word nie, byvoorbeeld opleiding, maar ook in werk / studie. Vir die uitvoering van sekere aksies kry deelnemers bonusse, spelgeldeenheid, wat uitgegee kan word, byvoorbeeld om een eksamenvraag uit te sluit, as ons praat oor onderwys, ens.
Die proses om aksies uit te voer, word meestal opgebou soos 'n soeke - 'n sekere ketting van take. Aansporings vir spelers kan beide wees om spesifieke doelwitte te bereik tot aan die einde van die "spel", en bloot om die taak te voltooi, as gevolg van die soeke na die voltooiing daarvan.
Oor die algemeen maak gamifikasie dit moontlik om in 'n min of meer ontspanne atmosfeer doelwitte te bereik in die gebied waar dit toegepas is. Daar moet egter in gedagte gehou word dat enige innovasie op verskillende maniere deur mense gesien word. Gamification kan goed werk vir studente, maar dit misluk heeltemal onder die ouer bevolking. Om te verhoed dat dit gebeur, moet die organiseerders van aktiwiteite wat hierdie benadering gebruik, verstaan wat hulle hierdeur wil bereik, en die spelers se spelreëls en die doel daarvan duidelik moet verduidelik.
Gamification is nou wydverspreid in kommersiële organisasies in die buiteland, en sy doel is om klante te lok en te behou. Vir die grootste deel veroorsaak eenvoudige roetine-aksies geen positiewe gevoelens by verbruikers nie. Om emosionele betrokkenheid te verhoog, kom organisasies met verskillende interaktiewe take, wat die interaksie tussen klante en hul webwerwe met sosiale netwerke aanmoedig en sodoende die verbruik van goedere en dienste verhoog.